Kreative og skabende processer med digitale teknologier i undervisningen
Torsdag d. 10. april 2025
VIA University College, Hedeager 2, 8200 Aarhus N.
På dette års NNU-konference vil vi invitere til en afsøgning af, hvordan teknologier som f.eks. kunstig intelligens, virtual reality og digitale fabrikationsteknologier kan være med til at åbne nye horisonter for skabende processer i undervisningen.
Ved at rette fokus på teknologien rolle i forbindelse med kreative og skabende processer kan vi udforske nye former for didaktisk tænkning i uddannelserne, samtidig med at vi stiller skarpt på læring og uddannelseskvalitet i et samfund, hvor professionsuddannelserne er under forandring. På konferencen vil vi invitere til dialog om nye veje for, hvordan teknologi kan fungere som en katalysator for kreativitet i undervisning.
Keynote 1: Peter Dalsgaard, Professor, Institut for Kommunikation og Kultur – Afdeling for Digital Design og Informationsvidenskab. Aarhus Universitet
Keynote 2: Mikkel Hjorth, Docent, VIA University College
4 x forskeroplæg
13 x workshops
Læs mere om de enkelte oplæg og workshops nedenfor.
Konferenceprogrammet giver stor mulighed for at du som underviser, forsker eller konsulent kan blive inspireret til at arbejde med din didaktiske rammesætning af kreative og skabende processer med digitale teknologier i din egen undervisning. Derudover vil vi i fællesskab udforske og diskutere, hvordan digitale teknologier kan anvendes til at understøtte studerendes kreative processer.
Tilmeld dig her: https://www.tilmeld.dk/nnu2025 Senest 1. april kl. 12.00.
(Max 164 deltagere.)
Vær opmærksom på at vælge forsker og workshops i forbindelse med tilmeldingen!
Tid og sted
Torsdag d. 10. april 2025 fra kl. 09.30 til 16.00.
Adresse: VIA University College, Hedeager 2, 8200 Aarhus N.
Keynotes
Den kreative computer? – Når menneskelig kreativitet møder kunstig intelligens
Peter Dalsgaard, Professor, Institut for Kommunikation og Kultur – Afdeling for Digital Design og Informationsvidenskab. Aarhus Universitet
Generativ kunstig intelligens rykker ved vores forståelse af, hvad det vil sige at være kreativ. Kan en computer være kreativ – eller er den blot en avanceret efterligner? Hvordan påvirker AI vores måder at udvikle ideer, skabe kunst og designe nye løsninger? Og hvad sker der, når vi lader menneskelig og maskinel kreativitet bliver stadig tættere integreret?
I denne keynote stiller Peter Dalsgaard skarpt på samspillet mellem menneskelig skaberkraft og kunstig intelligens. Med afsæt i forskning om kreativitet, kognition og teknologi kaster han et kritisk blik på, AI kan understøtte, udfordre og transformere kreative processer. Men også hvilke faldgruber der opstår, hvis vi lader maskiner tage styringen.
Foredraget giver et nuanceret blik på AI som en forlængelse af den menneskelige tanke- og skabekraft – og rejser spørgsmålet om, hvad vi ønsker at bevare, forandre og gentænke i mødet med den kreative computer.
Det kreative, det kritiske og det virkeligt myndiggørende i arbejdet med digitale teknologier i professionsuddannelserne
Mikkel Hjorth, Docent, VIA University College
Digitale teknologier som robotter, maskinlæring og kunstig intelligens udfordrer vores professionsuddannelser og de professioner, de uddanner til. Hvis teknologierne implementeres ureflekteret, risikerer vi nemlig en umynddigørelse og afprofessionalisering, hvor teknologierne overtager professionelle skøn. Det er altså et vilkår, at vi er nødt til at uddanne vores studerende til både at håndtere og forholde sig kritisk til anvendelsen af de nye teknologiske muligheder. Og det er mindst lige så vigtigt, at vi uddanner vores studerende til at være skabende og kreative – både med teknologierne og af den måde, teknologierne anvendes i professionerne. På den måde uddannes vores studerende nemlig til at være kreative medskabere af anvendelsen af nye teknologier efter endt uddannelse. Sagt på en anden måde: Gennem skabende og kreative processer med og af anvendelse af digitale teknologier, forberedes vores studerende til at være myndige professionsudøvere. I denne keynote vil Mikkel Hjorth udforske sammenhængen mellem det kreative, det kritiske og det myndiggørende i arbejdet med digitale teknologier i professionsuddannelser.
Mikkel Hjorth forsker i teknologiforståelse og informatik for elever, lærere, undervisere og professioner. I sin forskning har han særligt haft fokus på forholdet mellem kreative-skabende og kritisk-analytiske tilgange til f.eks. 3D-printere, micro-controllere, maskinlæring og kunstig intelligens i et myndiggørende perspektiv. Mikkel Hjorth har en Ph.D. i Informationsvidenskab, er en central del af arbejdet med Teknologiforståelse i skole, læreruddannelse og i det Nationale Videnscenter for Digital Teknologiforståelse såvel som i VIAs arbejde med Professionsinformatik.
Forskeroplæg
Kl. 11-11.50 mulighed for at høre et af følgende fire forskeroplæg.
1. Kreativitet og generativ kunstig intelligens i skolen
Roland Hachmann, Lektor og Ph.d. & Peter Holmboe, Lektor. UC Syd.
Generativ kunstig intelligens udgør både en udfordring og et potentiale i udviklingen af kreative læringsmiljøer. Dette oplæg udfolder og undersøger, hvordan GKI kan understøtte kreative læreprocesser i skolen gennem en didaktisk ramme, der fokuserer på interaktionen mellem mennesker og teknologi. Ved at introducere en rubrik baseret på tre genstandsområder (prompt, proces og produkt) og tre arbejdsmetoder (fordybelse, fifleri og forstyrrelse) diskuteres, hvordan lærere kan tilpasse og udvikle undervisning, der balancerer mellem teknologiske muligheder og menneskelig intention. Oplægget vil overordnet bidrage med perspektiver på, hvordan GKI kan anvendes til at fremme kreativitet samtidig med, at den menneskelige agens og kritiske refleksion forbliver centrale i læringsprocessen.
2. Kritisk på den kreative måde: Hvad softwarestudier lærer os om kompetencer efter kunstig intelligens
Malthe Stavning Erslev, Specialkonsulent, postdoc, Ph.d. VIA University College
Dette oplæg sætter fokus på, hvordan kreative tilgange kan understøtte udviklingen af evnen til kritisk tænkning og handling i relation til generativ kunstig intelligens. Oplægget baserer sig på feltet softwarestudier, der siden årtusindskiftet har orienteret sig mod kritiske tilgange til digital teknologi, og søger at anvende feltets indsigter på nye teknologier. Oplægger zoomer særligt ind på to eksemplariske figurer – hhv. nørden og den nymediale idiot – som måder at gå til det kritiske arbejde med digital teknologi generelt og specifikt generativ kunstig intelligens.
Fælles for nørderi og nymedial idioti er, at det kreative, handlende element er afgørende for det kritiske arbejde. Gennem kreative eksperimenter og praksis anskueliggør nørden og idioten den digitale kulturs særlige måder at forholde sig kritisk, vidende og måske endda dannende til nye teknologier. Begge figurer afskriver sig – på hver deres måde – diverse krav om effektivitet og produktivitet og retter i stedet opmærksomheden imod det amatøragtige, det ufuldstændige og ikke mindst det særligt praksisbaserede i mødet med teknologien.
Oplægget baserer sig på teoretisk udredning, eksemplaranalyse og praksiserfaring fra kompetenceudvikling på professionshøjskolen VIA. Disse indsigter bidrager til nationale diskussioner ang. teknologiforståelse og professionsinformatik i lyset af generativ kunstig intelligens.
3. ‘Same, same but different’ – Faglige begreber begribes gennem tegning og animation
Hanne Pedersen, Animator, Ane Tyrrestrup, Lektor, Nina Berg Gøttsche, Lektor, ph.d. VIA University College
At læse, skrive og samtale om tekster er en bærende kulturform i uddannelse. Skriftsproget er (stadig) omdrejningspunkt for en stor del af den undervisning, der foregår på landets uddannelsesinstitutioner. Når en tekst læses, skabes indre forestillingsbilleder ”på basis af identifikation af tekstens skrevne ord og forhåndskendskab til tekstens begrebsverden” (Elbro, 2014, s. 22). Vores ordkendskab er i den proces afgørende. Har vi ikke viden om de ord, teksten består af, kan vi ikke opbygge et forestillingsindhold og danne de nødvendige følgeslutninger (Kispal, 2008). I megen undervisning arbejdes med abstrakte ord og begreber, som kan være vanskelige at få greb om. Men i det håndgribelige tegne- og udformningsarbejde frem mod at skabe en animationsfilm foregår der hele tiden en vekselvirkning mellem begrebernes konkrete betydning og den abstrakte betydning, hvilket – viser vores foreløbige undersøgelser – kan understøtte udviklingen af et større kendskab til og forståelse af begrebet. I workshoppen vil vi arbejde med, hvordan I som undervisere kan give jeres elever/studerende/kursister mulighed for kropslige og sanselige fornemmelser af ord og begreber gennem deltagelse i kunstneriske- og animationsfaglige samarbejdsprocesser. Du vil få viden om og begyndende færdigheder til at anvende tegning og animation i din undervisning. Workshoppen vil være praksisnær med mindre oplæg.
4. Når studerende tør, gør og tænker professionelt med digitale teknologier
Maria Høegh Beierholm, Lektor i læreruddannelsen og proceskonsulent i VIA Studentervæksthuse VIA University College
Undersøgelse af professionsstuderendes digitale foretagsomhed i forhold til at handle på udfordringer og muligheder i deres professionspraksis ved hjælp af digital teknologi. Jeg præsenterer et studie, hvor vi ved brug af RtD har lavet en refleksiv tematisk analyse, som identificerer 4 strong concepts i det empiriske materiale. Disse viser markører i læreprocessen hos studerende, der udvikler praksis med digital teknologi. Dele af oplæggets formidles som små, animerede videofortællinger, hvor hovedpersonerne repræsenterer professionsstuderende, der opdager udfordringer og muligheder i deres praktikperiode, som skaber kreative løsninger til ved hjælp af digital teknologi. De strong concepts, der kendetegner studerendes læreproces mod at blive digitalt foretagsomme i deres profession er: 1) brugererfaringer, 2) leg, 3) digitalt mod og 4) digital forestillingskraft.
Workshops – runde 1
Kl. 13-13.45 mulighed for at deltage i en af følgende 7 workshops.
WS1 – Fremtidens Orakler: Design og Dilemmaer i 2050
Jakob Hedegaard, Konsulent. Jonas Ørnbøl, Faglig koordinator. Københavns Professionshøjskole
Hvordan ser fremtidens tværprofessionelle arbejde ud i en verden domineret af AI? I denne workshop inviteres deltagerne til at udforske og interagere med fire “AI-orakler” fra år 2050 – hver med deres unikke perspektiv og tilgang til samfundsmæssige udfordringer. Deltagerne vil gennem rollespil og scenariebaserede opgaver arbejde med komplekse problemstillinger, som hvordan teknologi påvirker samfundet, og hvordan fremtiden sundhedsvæsen kan se ud.
Workshoppen bygger på erfaringer fra en undervisningssession for studerende på KP, hvor ChatGPT spillede rollerne som oraklerne. Formålet er at inspirere undervisere til at bruge AI-baserede rollespil som en innovativ metode til kritisk refleksion og design thinking i uddannelse. Gennem rollespil med AI vil deltagerne få indsigt i, hvordan AI kan udfordre og berige vores forståelse af fremtidens teknologiske og etiske dilemmaer i tværprofessionelle sammenhæng.
WS2: Stimuler elevernes kreativitet gennem Makerspace
Anette Degn Larsen, IT Pædagogisk Konsulent. Lea Louise Sørensen, Læringscenterkoordinator. Randers Social- og Sundhedsskole
I denne workshop bliver deltagerne introduceret til makerspace som læringsrum, og hvordan det at arbejde i makerspace kan stimulere elevernes/de studerendes kreativitet og skabende processer.
Formålet med workshoppen er, at deltagerne oplever små makerspace-aktiviteter på egen krop, og reflekterer over egen oplevelse. Derudover vil vi lave en kort præsentation om makerspace og didaktikken bag, samt give eksempler på undervisningsforløb i makerspace. Til slut vil vi invitere deltagerne til dialog om potentialet for at stimulere elevernes kreativitet gennem makerspace. Deltagerne vil således få konkrete ideer og værktøjer til at implementere makerspace i egen undervisning, samt en forståelse for de kreative processer, det kan fremme.
WS3: Hvordan kan vi stilladsere de studerende i at blive autonome brugere af AI-teknologien i forbindelse med større skriftlige opgaver?
Ove Christensen, Specialkonsulent. Hanne Søgaard, Konsulent. Københavns Professionshøjskole.
I workshoppen vil vi rette et særligt fokus på, hvordan AI-teknologier kan støtte og stilladsere de studerende i den indledende proces af deres projektarbejde forud for den egentlige skriveperiode, det vil sige til litteratursøgning, valg af emner og formulering af problemstillinger. Og hvordan kan vi stilladsere processen, så vi opnår en god balance mellem vejledning og selvstændighed, når et vigtigt formål er at fremme kritisk refleksion, kreativitet og digital myndiggørelse?
Vi vil gennem eksempler og øvelser undersøge og drøfte, hvordan digital teknologi (kunstig intelligens) kan integreres med vejledning af studerende, og hvordan det fungerer i praksis.
WS4: CHATGPT-cases med simulerede samtaler og analyser af normative konfliktområder.
Charlotte Nautrup Ormstrup, Lektor. Mette Hesselholt Henne Hansen, Lektor. Camilla Bech Blomgreen, Lektor. Søren Witzel Clausen, Lektor. VIA University College
Vi stilladserer en persona-afprøvning, hvor du skal debattere med CHATGPT.
I workshoppen arbejder vi med normative konflikter som kan opstå gennem forskellige livssyn. Konflikthåndteringen stilladseres vha. en persona-afprøvning, hvor vi gennem specifikke promter skaber forskellige personaer og debatterer med dem gennem CHATGPT. Vi undersøger, hvordan AI sprogmodeller kan anvendes til at kvalificere underviseres håndtering af normative konflikter i (naturfags)undervisningen.
Workshoppens arbejde tager udgangspunkt i vores afprøvede undervisningsforløb, hvor vi har undervist naturfagsstuderende på tværs af undervisningsfagene biologi, fysik/Kemi, geografi og natur/teknologi.
Vi har valgt at arbejde undersøgende med AI i vores undervisning, så både vi som undervisere og vores naturfagsstuderende på læreruddannelsen, får erfaringer med at inkludere det i naturfags-undervisningen, samt kan forholde sig kvalificeret kritisk til mediet. AI indtænkes som et redskab til, at de studerende kan få indblik i teorier knyttet til temaer, og i forlængelse heraf, hvilke teorier man som naturfagsunderviser skal forholde sig kritisk til. Vi har sammen med de studerende undersøgt, hvordan AI kan bruges til at afsøge etiske dilemmaer, og hvordan man bygger en dialog hen over en etisk konflikt uden at udstille nogen gennem samtaler med chatgenererede eksemplariske personaer.
WS5: Kreativ (blok)programmering – LÆR! at kode ting, selvom du aldrig har prøvet det før.
Anne Birk-Ellegren, Adjunkt. Maria Høegh Beierholm, Lektor. VIA University College.
Vi inviterer deltagerne ind i skoletubeprogrammet CoSpaces Edu. I programmets programmeringsflade erfarer de, hvor meget de kan skabe ved hjælp af simple kodeblokke – også selvom de ikke tidligere har programmeret. Formålet er at øge deltagernes handlingstillid og -muligheder i forhold til at skabe kreative digitale produktioner sammen med studerende i deres professioner. Der findes efterhånden flere didaktiske programmer til at skabe spil, fortællinger, IoT og XR gennem simpel blokprogrammering. På denne workshop vil vi åbne mulighederne og lade deltagerne opdage, hvor meget de kan skabe uden forudgående kendskab til programmering. Workshoppen henvender sig derfor mod alle uanset forudsætninger. Igennem små lege og kodeudforinger inviteres deltageren igennem de mest basale logikker i blokprogrammering. Det, vi skaber, er små fortællinger og scener, som vi kan prøve på computerskærmen, i cardboards (Virtuel Reality) eller på mobilen (Augmented Reality). I workshoppens aktiviteter skifter vi roller mellem at være skabere og brugere af digital teknologi. Ved at skifte rolle mellem at være producent og bruger af lærings- og velfærdsteknologier skaber vi et mulighedsrum for at øge digital myndiggørelse, da man opnår et stærkere grundlag for at forholde sig kritisk og konstruktivt til de teknologier, man bruger i sin profession.
WS6: AI som curriculum-eksaminator
Jens Jakob Kristensen & Anton Langgaard Mørch, Pædagogisk IT-vejleder VIA University College
Prøveeksaminer kan være en tidskrævende aktivitet at stilladsere og gennemføre. Men hvad hvis vi kunne oprette et AI-værktøj, som vores studerende kan bruge til at afprøve deres viden? Kom med til denne workshop, hvor vi i fællesskab vil afprøve, hvordan man kan give en chatbot instrukser i betoning og handlemønstre, som f.eks. en eksaminator i et givent pensum. Vi vil anvende Co-pilot Premiums funktion, “Co-pilot agenter”, til at sammensætte en chatbot, som kan teste de studerende i det pensum, vi udpeger. Denne proces kan give indsigt i en af de aspekter, hvor AI kan give mening i undervisningen. Er det muligt, og hvad kræves der for, at vi kan opnå en så autentisk oplevelse som muligt af at sidde ved det grønne bord?
WS7: Simulation igennem Generativ AI: Rollespil og samtaler med ”personaer”
Stine Godsk Skyum, Informationsspecialist. VIA University College.
Informationsspecialist Stine Skyum fra VIA Bibliotek har samarbejdet med forskellige fagligheder i VIA om at udvikle og eksperimentere med AI-rollespil, der simulerer virkelighedstro scenarier fra praksis. Nu har du mulighed for at deltage i en workshop, hvor vi dykker ned i nogle af rollespil gennem hands-on øvelser og refleksioner. mAt simulere virkelighed” igennem kunstig intelligens indeholder spændende didaktiske perspektiver, men er det nu også helt uproblematisk? I workshoppen skal vi også drøfte problemstillinger så som:
• Hvor tæt på virkeligheden kan AI simulationer komme?
• Hvilke etiske overvejelser kalder det på, når vi ”antropomorfiserer” dvs. menneskeliggøre de store sprogmodeller?
• Hvordan sikrer vi, at studerende har tilstrækkelig AI-forståelse (AI literacy) til at få et kvalificeret læringsudbytte ud disse simulationer?
Workshops – runde 2
Kl. 14-14.45 mulighed for at deltage i en af følgende 6 workshops.
WS8: Introduktion til AI Rocket: en systematisk metode til at hjælpe professionelle med at udnytte generativ AI til værdiskabelse i kreative arbejdsgange
Nikolaj Sloth Kramer, Lektor. VIA University College
På denne workshop introduceres AI Rocket, en innovativ systematisk metode, der sætter fokus på hvordan samskabelse med generativ AI kan anvendes meningsfuldt i professionelle og kreative arbejdsgange. AI Rocket er udviklet og afprøvet sammen med studerende, undervisere og professionelle fra flere kreative brancher herunder mode, design, branding og marketing, retaildesign, produktdesign og filmskabelse.
Værktøjet AI Rocket består af en procesmodel samt en række refleksionsspørgsmål, som danner afsæt for refleksion over muligheder og udfordringer med at anvende generativ AI som redskab. På denne workshop får du introduktion til modellen samt forskellige anvendelsscenarier, og du får mulighed for at afprøve AI Rocket i et scenarie, der er velkendt for mange undervisere.
AI Rocket fremhæver vigtigheden af gradvis udvikling og integration af kritisk tænkning, fra grundlæggende forståelse til samskabelse. Praktiske eksempler fra fx modedesign, møbeldesign, retaildesign. branding og marketing viser, hvordan AI Rocket kan implementeres for at løfte resultater. Gennem løbende refleksion og analyse bliver udfordringer undersøgt, og erfaringer omsat til konkrete læringer. Dermed demonstrerer AI Rocket en effektiv vej til at kombinere menneskelig ekspertise med AI’s potentiale, så kreative projekter kan udføres med større præcision, innovation og samskabelse. Herved styrkes professionelle processer, hvilket muliggør bedre resultater og kontinuerlig værdiskabelse.
WS9: Etiske og praktiske overvejelser ved brug af AI i Uddannelsessektoren
Peter Madsen, Adjunkt. Daniel Præsius, Informationsspecialist, Peter Rudbeck Lektor og læringskonsulent. KEA
Implementeringen af kunstig intelligens (AI) i uddannelsessektoren åbner nye muligheder for at styrke kreative og skabende processer i undervisningen. Samtidig rejser AI brugen vigtige etiske spørgsmål.
Ofte implementeres AI-systemer uden tilstrækkelige overvejelser om de etiske implikationer, hvilket kan føre til uønskede konsekvenser. For at fremme ansvarlig og etisk anvendelse af AI har KEA udviklet en AI-etiktjekliste baseret på EU’s retningslinjer for troværdige AI-systemer. Tjeklisten er blevet testet i læringssituationer på elinstallatøruddannelsen på KEA og tilbyder konkrete vejledende spørgsmål, der styrker refleksion og dialog blandt undervisere og ledere ved valg af AI-værktøjer. Spørgsmålene dækker nøgleområder som underviserens ændrede didaktiske rolle, menneskelig kontrol, transparens, mangfoldighed, socialt velvære, databeskyttelse, teknisk robusthed og ansvarlighed. Gennem praktiske eksempler hjælper tjeklisten undervisere med at navigere i både de etiske og praktiske udfordringer forbundet med AI i undervisning og læring.
Præsentationen vil dele erfaringer med tjeklistens anvendelse, fremhæve dens relevans i forskellige undervisningskontekster og diskutere dens potentiale som værktøj til at skabe en dialog om etiske aspekter når AI integreres i uddannelsessektoren.
WS10: MakerSpace som et centralt læringsværksted i undervisningen på erhvervsakademier og på HTX
Henrik Mikkelsen, Lektor, Zealand – Sjællands erhvervsakademi
Mit oplæg vil være en præsentation af de didaktiske fordele ved Makerspaces, og hvordan de kan bruges til at fremme kreativitet og innovation hos unge. Jeg vil diskutere de pædagogiske principper, der gør Makerspaces effektive, og hvordan de kan fungere som centrale elementer i uddannelseskontekster for at stimulere læring og engagement. Dette vil inkludere casestudier og empiriske data, der viser, hvordan Makerspaces kan forbedre social interaktion, højere ordens tænkning og studerendes engagement.
Jeg vil igennem eksempler vise indikatorer på, at Makerspace aktiviteter har et oplagt potentiale i forhold til engagement, aktivering og læring, især hvis det designes med henblik på at skabe engagement og på læring, hvor man faktisk bruger den kostbare tid på at lære sammen.
WS11: Den Gode Brug af Generativ Kunstig Intelligens
Asbjørn Thalund Binderup, Lektor, Ph.d. Astrid Hanghøj, Lektor, Ph.d., VIA University College
I de seneste år har generative kunstige intelligens (GAI)-værktøjer revolutioneret IT-landskabet og skabt betydelige forandringer i mange sektorer, herunder undervisning. Udviklingen af GAI går hurtigt, og nye produkter og anvendelsesmuligheder introduceres løbende med bred tilgængelighed for både professionelle og private brugere. Denne udvikling har skabt bekymringer i undervisningssektoren, særligt i forhold til, hvordan man sikrer retvisende vurderinger af studerendes faglige færdigheder. Et forbud mod GAI-værktøjer er en kortsigtet løsning, da mange eksisterende og tilladte værktøjer i stigende grad integrerer GAI for at forbedre deres funktionalitet. Samtidig er der et behov for, at studerende opnår kompetencer i brugen af GAI for at styrke deres faglige færdigheder i fremtidens arbejdsmarked. Udfordringen består i at balancere denne integration, så GAI understøtter læring uden at svække vurderingen af de studerendes faktiske kompetencer. På baggrund af observationer og erfaringer præsenterer vi en række overordnede anbefalinger, der kan vejlede undervisere og studerende i brugen af GAI-værktøjer. Disse anbefalinger skal samtidig tjene som udgangspunkt for en bredere diskussion om, hvilke læringsmål der er centrale i en uddannelseskontekst præget af fremkomsten af GAI.
WS12: The Power of Play: Understøttelse af børns trivsel og udvikling gennem exergames
Nanna Jacobsen, Prægraduat forsker, Syddansk Universitet (Idræt og Biomekanik, PSHYC)
Workshoppen tager udgangspunkt i et igangværende forskningsprojekt på Syddansk Universitet, der undersøger, hvordan et bevægelsesteknologisk redskab som Multiball, der designer exergames, kan anvendes i undervisningen til at øge elevernes sociale, socio-emotionelle og fysiske kompetencer.
Gamification er en stillesiddende undervisningsaktivitet, der tilfører et legende element, som gavner problemløsningsresultater og giver et motivationsboost til undervisningen. Ved at øge den fysiske leg i læringsmaterialet øger vi ikke blot interessen og fastholdelsen af stoffet, men understøtter også vigtige udviklingskompetencer. Exergames (digitale spil, hvor kropslig anstrengelse/bevægelse er et kriterium for oplevelsen/udfaldet af spillet) giver en ny mulighed for at engagere elevernes krop, sind og psyke, hvilket bidrager til holistisk udvikling og trivsel. Workshoppen præsenterer, hvordan bevægelse og teknologi kan understøtte udviklingen af blandt andet samarbejde, empati, kreativ tænkning og kropslig udfoldelse. Der gives et praksiseksempel på, hvordan co-design og bevægelsesorienterede metoder kan anvendes til at øge digitale kompetencer i mellemtrinnet og udskolingen. Derudover præsenteres forslag til, hvordan bevægelse og teknologi kan inddrages i undervisningen i indskolingen. Workshoppen har til formål at vække nysgerrighed hos både lærere og elever for at tænke læring og bevægelse på nye og kreative måder.
WS13: AI på skemaet: Multimodal undervisning til alle – hurtigere end du kan sige ’generativ’.
Nele Möller, Pædagogisk IT-vejleder. Nanna Holmgaard Andersen, Pædagogisk IT-vejleder, VIA University College
Kreativitet opstår ikke ud af ingenting – det kræver viden, inspiration og de rette rammer. For at kunne skabe noget nyt skal studerende først forstå og bearbejde et fagligt indhold. Her kan generativ AI spille en central rolle ved at gøre komplekst materiale tilgængeligt i forskellige formater, tilpasset den enkelte studerendes behov og forudsætninger. AI kan for eksempel omforme en fagtekst til en video, en podcast eller en interaktiv præsentation, så studerende både tilegner sig viden og får inspiration til at arbejde videre på kreative måder. I denne workshop undersøger vi, hvordan underviserens brug af AI kan inspirere og understøtte de studerendes skabende processer i egen læring. Gennem konkrete eksempler vil vi vise, hvordan AI kan understøtte både faglig forståelse og skabende udfoldelse. Vi inviterer til dialog om, hvordan teknologien kan integreres i undervisningen for at sikre, at alle studerende får de bedste forudsætninger for at være kreative.
Tilmeld dig NNU Konferencen her: https://www.tilmeld.dk/nnu2025
Senest 1. april kl. 12.00. (Max 164 deltagere.)
Vær opmærksom på at vælge forsker og workshops i forbindelse med tilmeldingen!
Tid og sted
Torsdag d. 10. april 2025 fra kl. 09.30 til 16.00.
Adresse: VIA University College, Hedeager 2, 8200 Aarhus N.
Pris
1350,- inkl. forplejning.
TID | TITEL OG OPLÆGSHOLDER | INDHOLD |
09.30-10.00 | Indskrivning og morgenkaffe | |
10.00-10.50 | Velkomst v. NNU og Velkomst-keynote v. Peter Dalsgaard | Den kreative computer? – Når menneskelig kreativitet møder kunstig intelligens |
11.00-11.50 | Forskerspor | Fire forskere, fire oplæg. Se program for beskrivelse og vælg ét forskningsoplæg. |
12.00-13.00 | Frokost | Pause |
13.00-13.45 | Workshops | 1. runde med workshops |
13.45-14.10 | Kaffepause | Transition mellem lokaler |
14.10- 14.55 | Workshops | 2. runde med workshops |
14.55- 15.10 | Pause | Transition mellem lokaler |
15.10-15.55 | Afslutnings-keynote v. Mikkel Hjorth | Det kreative, det kritiske og det virkeligt myndiggørende i arbejdet med digitale teknologier i professionsuddannelserne |
15.55-16.00 | Afslutning v. NNU |